
Parte II - I videogiochi promozionali
Per l'edizione 1988 del Motorshow, un accordo tra Honda, la rivista La Moto e Commodore permise di realizzare queste postazioni che utilizzavano un Amiga 500 e un vero manubrio di motocicletta. Il software univa grafica bitmap e grafica vettoriale per replicare fedelmente le caratteristiche tecniche di un modello di Honda 125cc presentato in occasione della manifestazione di Bologna. Del gioco venne successivamente prodotta anche una versione commerciale destinata sia alla vendita in edicola, sia all'inclusione in una confezione promozionale di Amiga 500.
Oltre 1300 concorrenti hanno partecipato al concorso Honda ospitato dalla rivista La Moto al Motorshow 1988. La particolare competizione, che metteva in palio una moto Honda NSR 125 R per il vincitore assoluto ed un personal computer Amiga per ogni miglior punteggio giornaliero, si correva su un simulatore di guida in grado di riprodurre il comportamento dell'ultima nata della Casa giapponese, presentata proprio a quell'edizione del Motorshow di Bologna.
Il programma teneva presenti tutte le componenti fondamentali, partendo dal rapporto inserito per mezzo del comando a pedale, per arrivare al numero di giri, alle doti di potenza, accelerazione e ripresa, senza trascurare la temperatura del liquido di raffreddamento e l'intervento della forza centrifuga e di gravità nelle varie curve alle varie velocità. Per rendere più verosimile la riproduzione delle prestazioni della NSR 125 R, era stata perfino prevista l'impennata, attuabile ai rapporti più bassi. Il sistema di conteggio dei punti teneva conto della strada percorsa e delle penalità per fuorigiri, surriscaldamento ed uscite di pista.
Qualche mese dopo il Motorshow, un'apposita edizione del simulatore è stata prodotta per la vendita in edicola, alla quale è seguito l'inserimento all'interno di una speciale promozione legata al computer Amiga 500.
Una particolare protezione antipirateria implementata all'interno del programma era associata ai parametri di inizializzazione del motore della NSR 125 R; nel caso di copie pirata, il simulatore funzionava come se nulla fosse, con l'unica differenza che il motore rimaneva al minimo dei giri, senza potenza sufficiente per poter partire.
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Quando occorre assegnare gadget di valore differente ai partecipanti a un evento, si pone il problema di garantire una distribuzione omogenea evitando ripetizioni frequenti nell'erogazione del medesimo premio e, soprattutto, rispettando le effettive disponibilità del montepremi. In casi come questi vengono in aiuto i giochi di pseudo-abilità, che combinano estrazione casuale, abilità del concorrente e gestione montepremi per distribuire i gadget in modo ottimale. Per l'annuale festa natalizia dei dipendenti Fiat del 1989 fu installata al Lingotto una rete di 20 Amiga 500 collegati in rete seriale amplificata controllati da una postazione master sulla quale veniva aggiornato costantemente il montepremi disponibile.
Il concorso, che si svolgeva all'interno di una manifestazione organizzata da Fiat al Lingotto di Torino nel dicembre 1989, prevedeva una distribuzione di premi a tutti i partecipanti; la tipologia dei premi da assegnare dipendeva dal risultato di un videogioco funzionante su più di venti postazioni collegate in rete tra loro per l'aggiornamento in tempo reale del montepremi, mentre sofisticati algoritmi di controllo permettevano la distribuzione omogenea di premi di differente valore.
L'abilità del giocatore veniva misurata nella sua capacità di far cadere all'interno del sacco di Babbo Natale i doni più pesanti tra quelli che transitavano man mano sulla parte alta dello schermo. Una bilancia dava il peso aggiornato degli oggetti raccolti, che allo scadere del tempo consentito venivano caricati sulla slitta e portati via dalle renne; a questo punto il giocatore riceveva un apposito buono, stampato al momento con l'indicazione del premio da ritirare presso uno sportello situato vicino alla postazione di gioco. Si calcola che nei cinque giorni della manifestazione siano state giocate più di cinquantamila partite.
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L'inverno successivo lo stesso concetto fu rivestito in maniera diversa per restare allineati alla campagna pubblicitaria Fiat allora in corso. La pagina Web dedicata a questo progetto ebbe un improvviso momento di popolarità nell'estate del 1996 con migliaia di inaspettati visitatori. I log di sistema ce ne spiegarono il motivo: nel periodo delle Olimpiadi di Atlanta gli italiani sembravano essersi innamorati della ciclista Paola Pezzo, e a quanto pare i motori di ricerca indirizzavano a questa scheda le numerose query contenenti il suo cognome.
Dopo il gradimento di pubblico dell'anno precedente, un nuovo concorso Fiat veniva presentato sia al Lingotto che al quasi contemporaneo Motorshow di Bologna. Anche in questo caso il videogioco era stato concepito come mezzo per decidere la distribuzione di una grande quantità di premi a tutti i partecipanti.
Legato alla campagna Fiat per la qualità, il game richiedeva ai giocatori di costruire delle autovetture in catena di montaggio utilizzando esclusivamente pezzi originali della Casa; il tutto andava fatto entro un tempo limite ed in competizione con il computer, rappresentato sullo schermo da un operaio concorrente.
progetto successivo: concorso Mars/Italia '90
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Una sfida sponsorizzata a quiz in diretta televisiva tra concorrenti partecipanti al telefono guidati da un presentatore: un meccanismo che ha imperversato per qualche anno anche in Italia dopo aver completato con successo questo primo test in terra spagnola. Diversamente da altre iniziative simili basate su animazioni in computer graphics, questo progetto per Mars/M&M's venne realizzato come modulo di un vero e proprio videogioco affinché potesse essere riadattato per una versione destinata ai negozi.
In occasione dei Mondiali di calcio del 1990, in Spagna venne lanciato un concorso a premi sponsorizzato da Mars / M&M's, inserito all'interno di un programma televisivo: gli spettatori potevano giocare telefonando da casa e sfidandosi uno contro l'altro ad un apposito videogioco di ambientazione calcistica, aprendo così la strada ad una tipologia di concorso che viene utilizzata ancora oggi da varie emittenti televisive.
La sequenza di gioco originale prevedeva l'intervento del presentatore, che poneva delle domande ai concorrenti, facendo poi giocare un'azione a chi forniva le risposte esatte; in questo modo il presentatore era in grado di allungare o ridurre i tempi della sfida restando all'interno di quelli assegnati allo sponsor.
Una speciale versione di questo gioco venne poi adattata per l'utilizzo nei punti vendita collegati all'operazione.
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Utilizzato moltissime volte nel corso di eventi di ogni genere, questo simulatore combinava computer Amiga, MSX2, lettori di videodischi, videowall e autovetture reali replicando le caratteristiche effettive di queste ultime. Di questo sistema sono state realizzate versioni di vario genere: per gare di velocità o di guida sicura, per una o più vetture. Un simulatore davvero realistico che aveva il pregio di essere realizzato con normali componenti hardware commerciali.
Progettato per l'utilizzo abbinato a concorsi all'interno di fiere e manifestazioni, questo simulatore automobilistico ha il pregio di richiamare, oltre ai partecipanti, anche un gran numero di spettatori. Una rete di computer gestisce due o più autovetture disposte di fronte a dei videowall che riprendono, in prospettiva soggettiva, la pista scelta per la gara.
Al via, i concorrenti devono guidare la loro auto fino al traguardo, evitando di accumulare le penalità legate alle uscite di strada, all'eccessivo consumo di carburante e ad altre infrazioni segnalate da appositi cartelli indicatori. La guida è del tutto reale, comprendendo l'impiego di volante, acceleratore, freni, frizione e cambio, mentre la visione del percorso abbina tecniche video a parti realizzate in computer graphic e sovrimposte all'immagine della pista.
Questo sistema è stato montato per esempio su Lancia Delta Integrale, Fiat Tipo 16V, Fiat 500 Abarth, Alfa Romeo 155, Porsche, Subaru e altre, con riprese effettuate sulle piste della Mandria e del Mugello.
progetto successivo: Camel Trophy Videogame
progetto precedente: Girotappe
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I sistemi di votazione elettronici adottati da numerosissime trasmissioni televisive con pubblico in sala hanno avuto come precursore la soluzione impiegata per questo evento di contorno al Giro d'Italia del 1992. Rispetto ad altri sistemi simili che già allora iniziavano ad apparire, questo si differenziava per la particolare solidità che gli permise di funzionare perfettamente "on the road" superando ogni difficoltà ambientale.
Il Girotappe era una manifestazione itinerante serale a carattere promozionale che si svolgeva nelle città sede di arrivo di ciascuna tappa del 75' Giro d'Italia.
Insieme agli spettacoli di noti artisti, il Girotappe prevedeva anche un gioco a premi che vedeva il pubblico diviso in due squadre; un presentatore rivolgeva delle domande e la squadra che dava la risposta esatta poteva avanzare di una tappa su un tabellone elettronico dove un computer disegnava la cartina del Giro d'Italia aggiornando le posizioni delle due squadre.
Anche in questo caso, il supporto elettronico al gioco richiedeva caratteristiche di sicurezza ed affidabilità ambientale, per le quali è stata realizzata una soluzione software particolarmente solida e di facile impiego.
progetto successivo: simulatore automobilistico Top Driver
progetto precedente: concorso Commodore/Abacus
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Come evitare che un concorso che utilizza floppy disk come biglietti di partecipazione possa cadere vittima di hacker malintenzionati? Con un sistema di protezione davvero inaggirabile utilizzato anche negli anni successivi in altri progetti e vanamente attaccato da smanettoni di mezzo mondo. Il meccanismo sfruttava alcune particolarità del formato magnetico dei dischetti Amiga, che veniva opportunamente customizzato ricorrendo a macchinari hardware particolari. In pratica, i computer potevano leggere questi floppy, ma non modificarli senza far saltare la protezione.
Il concorso presentato presso lo stand Commodore durante la manifestazione Abacus nella primavera del 1992 era semplice nel suo meccanismo ed estremamente delicato dal punto di vista tecnico. Ad ogni visitatore veniva infatti consegnato un floppy disk che andava in seguito controllato presso uno dei numerosi punti vendita aderenti all'iniziativa: qui erano stati installati dei computer contenenti il software di riconoscimento dei floppy disk che davano diritto ad uno dei premi in palio.
Ovviamente, il problema era quello di riuscire ad evitare che indebite manomissioni dei floppy disk e dei programmi di controllo facessero risultare vincenti dischetti che non lo erano. Un particolare meccanismo di protezione software sviluppato da Digiteam per questa operazione ha permesso di far risultare i vincitori effettivi previsti, quattro su svariate decine di migliaia di partecipanti, facendo fallire i numerosi tentativi di manomissione che, come previsto, hanno contraddistinto le due settimane di validità del concorso.
progetto successivo: Girotappe
progetto precedente: punto informativo I.Co.Graphics
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