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the steed kulka presence on the world wide web

Il sito perduto di Digiteam:

dieci anni di progetti non convenzionali

Vignetta Squillante per Digiteam

Carlo Squillante, apprezzato disegnatore pubblicitario e satirico che già aveva collaborato con Run, realizzò questa vignetta nel 1996 per il sito Digiteam.

Molti lettori di questo sito hanno chiesto cosa successe dopo i mesi ruggenti del Camel Trophy Videogame. La produzione del Gioco Gibbuto fu una sorta di prova generale per la riorganizzazione di tutta la struttura che ruotava intorno alla redazione di Run in vista del lancio di Lasernet 800, il servizio Videotel che rappresentava l'evoluzione dell'editoria elettronica interattiva dopo la fase inaugurale delle testate su nastro per computer. In particolare, l'intero gruppo che si occupava della programmazione fu assegnato a Digiteam, una società spin-off guidata da Eugenio Ciceri e dal sottoscritto che esordì agli inizi del 1986 occupandosi della produzione di Run e della realizzazione di alcuni programmi di utilità per il Videotel.

Conservando quell'identità eclettica che aveva già contraddistinto la redazione di Run, Digiteam fu sempre impegnata in un settore a cavallo tra editoria elettronica, entertainment, promozione e pubblicità percorrendo la strada che negli anni Novanta sarebbe sfociata - anche grazie alla diffusione del CD-ROM - nell'affermazione della multimedialità.

Le pagine che seguono riprendono - suddividendola in categorie - una parte del sito Web pubblicato nel 1996 contenente le schede di presentazione di alcuni progetti realizzati nel corso degli anni. Ogni scheda è accompagnata da un breve commento sui retroscena. Vi furono altri interessanti progetti non inseriti nel sito originale, e non è escluso che in un secondo tempo qualcosa non possa essere pubblicato su Res Cogita...


Parte I - I videogiochi commerciali

La sezione dedicata ai videogiochi commerciali non poteva essere aperta altro che dal Camel Trophy Videogame. La storia questo progetto è presentata in modo dettagliato in un'altra sezione di questo sito.

Confezione CVG 1985-1986
Camel Trophy Videogame

Il videogioco italiano più venduto: in un unico programma sono stati riproposti i percorsi svolti in Zaire, Amazzonia e Borneo, più un'opzione "do it yourself" per consentire al giocatore di allenarsi sul campo prove Land Rover in Inghilterra.

Il gioco si sviluppava in tre fasi: la prima, incentrata sulla conoscenza tecnica e sulla esperienza di sopravvivenza, consentiva di determinare i primi coefficienti di difficoltà per il Camel Trophy Game. La seconda permetteva di esaminare le tabelle di marcia dei tre percorsi (Zaire, Amazzonia e Borneo), consigliando al giocatore il percorso più adatto per le sue capacità. Il gioco vero e proprio aveva inizio con la terza ed ultima fase. Un'attenta simulazione del cruscotto di una Land Rover metteva praticamente il giocatore alla guida di questa mitica vettura.

Il percorso appariva sul video prospetticamente o lateralmente, a seconda delle varie situazioni, offrendo sempre il massimo della resa. Ogni percorso era suddiviso in dieci giornate, ciascuna delle quali prevedeva l'avvicendamento di prove speciali e spostamenti nella giungla. Il giocatore doveva sempre ottenere il massimo rendimento dalla sua Land Rover accumulando nel contempo il minor numero di penalità.



Olivetti Prodest ci incaricò agli inizi del 1987 di realizzare alcuni videogiochi originali per la propria versione del diffusissimo (in Gran Bretagna) BBC Model B, tra le cui peculiarità spiccava una modalità video dedicata ai servizi videotex come Prestel. Considerato il nostro parallelo coinvolgimento in Lasernet 800 e nel Videotel in genere, fu quasi automatico progettare una sorta di caccia al tesoro che facesse leva su una fedele simulazione di banche dati, bbs e servizi viewdata. Il PC128S non ebbe tuttavia un successo di mercato tale da giustificare ulteriori sviluppi, tanto che la nostra incursione in questo campo si limitò al solo Modem's Secret nonostante alcune idee per altri interessanti videogiochi.

Composito Modem's Secret 1987
Olivetti Modem's Secret

Realizzato in occasione del lancio sul mercato italiano del PC Prodest 128S, questo videogioco implementava al proprio interno una serie di banche dati virtuali, fedelmente progettate sulla base di quelle allora esistenti sia in ambiente Videotex che TTY. Il giocatore, nei panni di un investigatore telematico, doveva navigare all'interno dei vari sistemi on-line per procurarsi informazioni, password e dati allo scopo di recuperare un'ingente somma di denaro trasferita indebitamente su un conto cifrato estero.

Questo programma permetteva ai giocatori di esplorare l'allora nascente mondo della telematica di massa senza bisogno di collegamenti telefonici veri e propri; alla progettazione del gioco parteciparono diversi amministratori di banche dati, i cui contributi permisero di rendere la simulazione del tutto indistinguibile dalla realtà.



Con gli animali della famosa strip di Silver tornammo al videogioco "puro" su licenza. In questo caso si trattò di un gioco di genere platform con un tipo di grafica che andava per la maggiore a quell'epoca. Il progetto corse il rischio di arenarsi quando Silver espresse disappunto per i disegni a suo dire "squadrati" dovuti alla risoluzione tipica dei computer di allora; si convinse dopo aver constatato che, in effetti, non sarebbe stato tecnicamente possibile fare diversamente. Paradossalmente, le recensioni apparse in seguito sulle riviste specializzate sottolinearono, tra l'altro, l'eccellente trasposizione visiva dello stile del fumetto sullo schermo di un computer.

Schermata Lupo Alberto 1990
Lupo Alberto VideogameNEW!Cheat mode!

Lupo Alberto è stato oggetto della prima licenza italiana acquisita per un videogioco realizzato intorno ad un personaggio dei fumetti. Lo stesso Lupo Alberto e la sua amata gallina Marta, protagonisti di una serie di strisce incomplete contenute all'interno della confezione del gioco, dovevano essere condotti entro un tempo limite attraverso varie schermate, fino a raggiungere la fine di ogni livello, in occasione della quale veniva visualizzato il disegno mancante ad una delle strisce del fumetto. Il gioco era di tipo platform, e comprendeva al suo interno tutti i personaggi e gli ambienti più caratteristici della fattoria McKenzie creata da Silver.

Di questo videogioco Digiteam ha curato la versione per Amiga, venduta anche in Gran Bretagna, Francia e Germania. L'ideale continuazione logica di questo gioco è stata in seguito implementata nel Cattivik Videogame del 1993.


Schermata Lupo Alberto

Cheat mode!

Per abilitare la modalità cheat sulla versione Amiga, occorre comporre con la tastiera la parola SPECTRUM in un momento qualsiasi del gioco.
A questo punto, basta premere il tasto corrispondente al cheat desiderato:

TAB avanza al livello successivo;
L aggiunge 255 vite a Lupo Alberto;
M aggiunge 255 vite a Marta;
T resetta il timer;
HELP abortisce il gioco;
1...0 salta direttamente al primo quadro di uno dei dieci scenari di gioco.



Dopo il buon successo di Lupo Alberto fu quasi automatico dedicare un nuovo titolo a un altro personaggio disegnato da Silver (anche se creato da un altro autore italiano, Bonvi). Diversamente dalle tendenze poi affermatesi nel mondo dei videogame, non si trattò semplicemente di rivestire con nuova grafica un gioco preesistente: abbandonato il mondo tutto scroll e piattaforme di Lupo Alberto, Cattivik divenne un puzzle logico ricco dell'ironia che caratterizza le strip dello sfortunato genio del crimine. Fu per noi una sorta di omaggio ai giochi della scuola britannica (come Manic Miner e Jet Set Willy) che tanto avevano influito sui primi anni dell'home computing e che tante ore di sonno ci avevano sottratto ai tempi dello ZX Spectrum.

Schermata Cattivik 1993
Cattivik VideogameNEW!Cheat mode!

In seguito al gradimento ottenuto dal precedente "Lupo Alberto Videogame", un altro personaggio dei fumetti italiano è diventato protagonista di un gioco a piattaforme. Lo sfortunato (e comico) genio del male in calzamaglia nera doveva essere guidato per 50 livelli, disseminando trappole e trabocchetti allo scopo di eliminare i proprietari delle dieci ricche abitazioni teatro delle sue gesta criminose. Il gioco, permeato dallo stile umoristico proprio del personaggio, fondava i suoi punti di forza sulle animazioni dei personaggi, fluide e ricche di varianti, e sulla grande quantità di situazioni da risolvere con l'impiego della logica e di una serie di svariati quanto buffi meccanismi ed aggeggi.


Schermata Cattivik

Cheat mode!

Per abilitare la modalità cheat occorre comporre con la tastiera la frase YUK YUK in un momento qualsiasi del gioco; la conferma viene data dal suono dell'esplosione di una bomba, seguito dalla tipica risata satanica di Cattivik.
A questo punto, basta premere il tasto corrispondente al cheat desiderato:

TAB avanza al livello successivo;
L aggiunge 99 vite a Cattivik;
T resetta il timer;
HELP abortisce il gioco;
1...0 salta direttamente al primo quadro di uno dei dieci scenari di gioco.


Schermata Cattivik